Aunque la animación en 2D no utiliza una cámara para grabar las acciones de los personajes, los animadores utilizan estas técnicas cinematográficas para dar más verosimilitud a la animación. Al dibujar los fotogramas, los animadores piensan dónde está la cámara y cómo esta se mueve. Así, los animadores simulan los movimientos de la cámara al dibujar los fotogramas.
Para entender fácilmente los diferentes usos de la cámara, vamos a dividir estos en tres grupos. El primer grupo es la posición de la cámara según la distancia de ésta respecto al personaje. El segundo grupo es el ángulo de la cámara y el último grupo es el movimiento de la cámara.
Posición de la cámara
Vamos a comenzar con la posición de la cámara respecto al personaje y el escenario. En otras palabras la distancia que hay entre la cámara y el escenario. Según esta distancia podemos hablar de:
Gran plano general (Extreme wide shot)
En este el personaje y el escenario se ven en su totalidad. El gran plano es usado para presentar el escenario y por ello el personaje se pierde en él. El personaje no puede ser identificado fácilmente ya que se pierde en el entorno. Podríamos decir que en el gran plano general el escenario es el personaje.
Plano entero (Wide Shot)
Aquí se muestra al personaje en su totalidad. El escenario pasa al fondo y el personaje toma preponderancia. El marco superior e inferior de la cámara están cerca de la cabeza y los pies del personaje. Este plano es usado generalmente para introducir al personaje.
Plano medio (Mid Shot)
En el plano medio se muestra al personaje desde la cintura para arriba. Es un plano que sirve para dar más detalle del personaje dando aún la impresión de su totalidad. Es un plano muy usado en entrevistas.
Primer plano (Close up)
En un primer plano aparece primordialmente la cabeza del personaje, incluyendo el cuello y tal vez los hombros. Aquí tenemos una relación más cercana con el personaje. El escenario prácticamente desaparece.
Primerísimo primer plano (Extreme close up)
Usado bastante en la animación japonesa para expresar dramatismo al mostrar tan solo los ojos o la boca del personaje. En este plano se muestra una parte del cuerpo con mucho detalle.
Ángulo de la cámara
En la sección anterior hablamos de la distancia entre la cámara y el personaje. Aquí vamos a mover la cámara de arriba a abajo, cambiando su ángulo mientras descendemos. Según este movimiento de la cámara podemos hablar de estas posiciones:
Cenital
La cámara muestra al personaje desde la parte superior. El enfoque es al piso por lo que la cabeza del personaje se verá más grande que los pies.
Picada (High angle)
La cámara está aún en la parte superior pero toma al personaje de una forma oblicua. Podríamos decir que la cámara está inclinada a 45 grados hacia abajo.
Normal (Eye level)
La posición de la cámara está frente al personaje, a la altura de los ojos. La cámara tiene un ángulo paralelo al suelo.
Contrapicada (Low angle)
Si en la posición de picada la cámara está apuntando al suelo en un ángulo de 45 grados, la contrapicada apunta al cielo con ángulo de 45 grados. En la contrapicada, la cámara toma al personaje desde la parte inferior.
Nadir
En esta posición la cámara toma al personaje desde abajo. Casi como si el personaje estuviera pisando la cámara. Podemos pensar el Nadir como la posición opuesta a la cenital.
Además de estas cinco posiciones podemos hablar de:
- Aberrante: La cámara se inclina para mostrar al personaje inclinado. No es muy frecuente.
- Subjetiva: La cámara muestra lo que el personaje ve. La cámara está en los ojos del personaje.
Movimiento de la cámara
Finalmente vamos a hablar de los movimientos de la cámara.
Travelling
La cámara se mueve a lo largo o alto, avanzando en dirección horizontal o vertical.
Zoom
Es el acercamiento o alejamiento de la cámara (del lente para ser exactos) al personaje.
Panorámica
La cámara rota sobre su propio eje, de derecha a izquierda o de arriba abajo. Los movimientos panorámicos de la cámara son difíciles de simular en animaciones de dos dimensiones así que el movimiento anterior es usado más frecuentemente.
Aunque la animación en 2D no utiliza una cámara como tal. Las tomas son dibujadas para simular la cámara. Muchas de estas técnicas son usadas para dar más interés visual a la animación y crear verosimilitud acercando la animación al cine en vivo.
En la escritura del guion es bueno tratar de visualizar la escena utilizando estas técnicas. Esto nos va a permitir intensificar la acción y darle un valor más cinematográfico.